第三波熱潮將至,VR市場發展前景如何?
從科幻電影到科技圈熱門IP,VR——一直以來都是人們美好的愿景,但它僅僅只是一個存在于想象中的概念嗎?答案是否定的。VR概念其實早在數碼產品出現之前,在前人們無窮無盡的想象力中,就早已生根發芽。
(來源:網絡)
VR的發展史,其實也是一部人類科技發展的編年史,從最初的概念,到具體產品落地,再到經歷無數波熱潮……下面讓我們一起看看VR設備的發展歷程,看VR設備如何從最初形態一步步走向成熟。
第一波熱潮:
VR這個概念其實由來已久。早在20世紀30年代,一位名為斯坦利·G·溫鮑姆的作家,便在其作品《皮格馬利翁的眼鏡》里,提到了一種當人們戴上它后,便可以看到、聽到甚至嗅到所播內容的奇妙眼鏡。當然,這是只存在于科幻作品中的幻想,首次大規模的推出VR產品,還得從上個世紀90年代開始講起,這也被稱之為VR的第一波熱潮。
(世嘉SEGA-VR 來源:網絡)
這波熱潮中最為人所熟知兩位玩家莫過于世嘉的SEGA-VR和任天堂的Virtual boy。SEGA-VR定價為200美元,其定價相比那個年代其他同類型產品,已經相當廉價。就在人們對正式發售日翹首以盼時,世嘉卻以“VR游戲過于真實,不適合兒童游玩”這樣的理由,拒絕正式發售SEGA-VR。
(任天堂Virtual boy 來源:網絡)
任天堂的Virtual boy呢?這款產品于1995年在日本與美國市場正式發售,他采用發光二極管+視差技術模擬3D效果,定價為180美元,甚至比SEGA-VR還要便宜20美元,但最終不到100萬的銷量,甚至可以用慘淡來形容。
第二波熱潮:
第一波熱潮有了世嘉和任天堂兩位大佬留下的寶貴經驗,更讓業界堅定了想法:商業化的VR項目,更像是一個黑洞——這個深不見底的洞穴會將投入的大量人力物力,全部吸收殆盡,投入產出比極低。
(Oculus Rift 來源:網絡)
直到帕爾默·費里曼·拉奇帶著他的Oculus Rift出現在世人面前,兩年后被Facebook收購,這才正式拉開了第二波VR熱潮的序幕。在第二波熱潮里,不論是資本還是普通消費者,都在近乎瘋狂的尋找任何與VR沾邊的項目與產品,期間,除了有索尼、三星、Google、HTC等巨頭參賽,國內眾多原先名不見經傳的玩家也開始紛紛入場。
(來源:網絡)
對于絕大多數Z世代來說,Oculus幾乎等同于他們的VR初見。以現在的目光來看,Oculus Rift開發者版的配置用可伶來形容也毫不為過。其搭載的兩個目鏡,單分辨率640*800,雙眼合并后為1280*800,內置陀螺儀的設計,是這款產品最為革命性的一點。當然,幾年后推出的消費者正式版采用了兩塊OLED屏幕,每一塊分辨率為1080*1200,并且擁有90Hz刷新率,內置陀螺儀與加速計,且還包括一個可360°追蹤的紅外傳感器。
2016年,Oculus Rift發布零售版,HTC與索尼也正式發布了HTC Vive與PSVR,至此,第二波熱潮的序幕緩緩拉開,步入了多雄相爭的野蠻生長階段。
(HTC Vive來源:IGN)
相比于2012年推出開發版的Oculus Rift,HTC Vive在參數上明顯要更上一個檔次。內置的OLED屏幕,單眼有效分辨率為1200*1080,雙眼合并后分辨率為2160*1200,且與valve合作的Lighthouse控制定位系統無需借助攝像頭,而是靠激光與光敏傳感器來確定玩家位置,不僅靈敏度更高,而且還可允許在一定范圍內走動。
而在近期,作為嶄新品牌亮相的arpara,推出了一款全新的VR設備,其產品在硬件性能上可以說遠超Oculus Quest 2,但經過兩輪洗禮的用戶,理智早已戰勝好奇,僅僅在硬件上做文章早已不能滿足需求,第三次VR熱潮的來臨,或許還需要依托于整個生態鏈的升級……讓我們繼續往下看。
即將到來的第三波熱潮:
在第二波熱潮中推出的VR設備,在體驗上絕對稱不上出色,并且幾乎全部有VR設備購買意向的消費者,其主要的使用場景都是游戲,另一個問題也隨之而來,游戲呢?資源的匱乏以及使用場景的不明確,這幾點結合在一起,或許就是導致VR第二波熱潮熱度褪去的直接原因。
狂歡來得快,去的也快,在全民狂歡時,所有人都不以為然,但當潮水褪去,或許有人會開始思考——在即將到來的第三波熱潮中,我們應當如何應對?以及,我們為什么需要VR?
除了游戲,VR還能為我們帶來什么?
VR設備最大的意義就是可以在現實空間中提供完全按照現實空間構建的虛擬空間。
(arparaland場景)
先讓我們試著想象幾個場景。下班之后和好友開黑是年輕人群體中最熱門的休閑娛樂方式,但是傳統的開黑方式局限在語音通話與異地組隊游玩上,沉浸感和帶入感絕對是大打折扣的。回想一下,當我們在與朋友線下網吧五連坐時,游戲是主要目的嗎?共同感受那份激情、人與人之間情感的聯結才是。再比如,和朋友之間約好時間看展,卻總因為客觀原因沒法湊齊,而線下活動最重要的一點就是沉浸感,如果只能通過視頻、語音、文字等媒介交流,那線上線下的距離就像是一座大山,橫跨在用戶面前。
(arparaland場景)
而想要實現上面提到的與科幻電影無異的場景,那需要先向大家介紹一個概念——metaverse。
(來源:網絡)
第三波熱潮將至,前人們除了給我們留下了足夠多的寶貴經驗外,也為業界敲響了警鐘——硬件終究是為軟件服務,沒有軟件支撐的硬件,他僅僅也就是“硬件”而已。
就在業界其他廠商紛紛祭出各類方案時,新銳VR設備廠商arpara拿出的解決方案則是一個基于metaverse理念的arparaland平臺。
(arparaland場景)
什么是arparaland?簡單來說,arparaland是一個基于metaverse,完全虛擬但又與現實有著千絲萬縷聯系的世界。不僅僅是游戲,在arparaland,用戶創建完avatar數字化身之后,在這個虛擬世界中,就可以使用這個虛擬化身進行娛樂、社交、生產、工作等各類行為,在現實世界中能干的事,在arparaland中也能干,虛擬與現實的界限被打破。在這個世界,有無數區域可供探索,在這個世界,還有更多場景和玩法,供用戶體驗。
(來源:網絡)
在metaverse的語境下,上文提及的線上開黑與線下聚會這兩類場景,應該以如何實現?
基于arparaland,用戶完全可以通過創建一個房間,將好友全部拉入,并發起游戲開黑邀約,位于天涯海角的好友,通過一部arpara VR設備,重拾在網吧五連坐的激情,在這個虛擬的空間里,好友之間的情感卻是如此真實。
(arparaland場景)
同為看重人與人之間交流的場景,出門看展也是一樣。使用arparaland平臺,在這個世界中,一切都與現實世界無異,甚至連出門看展時可能遇到的堵車都能完美模擬,當然,用戶也可以選擇直接傳送至展覽館。
獲得沉浸式體驗的關鍵在于一套性能出色的VR設備。
沒有VR的metaverse是不完整的。metaverse是一個完全平行于現實世界的虛擬世界,這個世界中的一切都能隨意體驗,與現實世界無異,并且這個世界是始終在線的。但如果不通過VR去沉浸式的體驗與感知這個世界,那又有何意義呢?因此,就更需要一臺能夠承載起如此重任的VR設備。
(arparaland場景)
對于VR設備而言,屏幕面板參數的高低至關重要。縱觀市面上絕大多數廠商,大多使用普通的AMOLED以及LCD面板,AMOLED面板在小尺寸體積下表現并不好,紗窗效應非常影響觀感;而LCD面板則在拖影與延遲上表現不佳。相比上面提及的兩類產品,全新的Micro-OLED可以在小尺寸屏幕中實現更高的PPI,并且Micro-OLED的延遲甚至低于2μs,遠低于LCD。
而arpara恰好采用的就是Micro-OLED面板,arpara VR設備擁有120Hz刷新率,并且是兩塊1.03英寸的屏幕,其雙眼分辨率為5120*2560,PPI為3514,距眼距離再近也不會出現顆粒感,紗窗效應自然也迎刃而解。屏幕性能與VR效果成正比,從這個角度來看,想要獲得更佳的VR沉浸效果,Micro-OLED屏幕必不可少。
結語:
潮水一刻不停的向著堤壩涌動,但只有當海水真正聚集起來使盡全力,才能引發質變。而技術的進步與更加多元化應用的加入,才是推動VR第三次熱潮的中堅力量。arpara使用Micro-OLED屏幕,ppi更高,杜絕了紗窗效應,讓屏顯效果更上一層樓;arparaland基于metaverse,將數字孿生概念引入,打通架在現實世界與虛擬世界之間的巨大鴻溝……
如果說技術力提升帶來的是VR設備使用體驗的量變,那么arparaland+數字孿生技術的引入,為用戶帶來的體驗上的提升,絕對稱得上是質變。
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